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探究“網癮”:孩子為什么迷戀游戲?

編輯: 路逍遙 關鍵詞: 家庭教育 來源: 記憶方法網

故事:

10歲的天天是個游戲迷,每天做完作業,一定會準時坐到自己的電腦或游戲機前過上一把癮。不僅如此,天天所在的班級里,還有一個“游戲戰隊”。一幫同樣喜歡游戲的男生們,只要一湊到一起,談論的話題準是什么“CS”“魔獸”“飛車”“攻略”……直說得唾沫四濺、天昏地暗,經常連上課的鈴聲都聽不見。有時,這些男生還會相約去他們的“據點”——一家小游戲廳里“較量”一番。

提示:

玩游戲已經成了很多小學生最喜歡的娛樂方式,不少同學的家里也購置了電子游戲機、電腦。但是為什么《中華人民共和國未成年人保護法》卻規定“各類游戲廳禁止中小學生進入”呢?

對此,眾說紛紜。

學生:“我們找不到知心朋友”。一小學六年級學生安冉說:“大人們是不對的,我們也有說話的權利。”蕭蕭的媽媽把電腦上了密碼,每天只“開放”1小時,他說:“媽媽做得太絕了!”五年級的汪洋說,父母長期在國外,自己跟姑媽一家生活,從來不缺零用錢,但經常感到無聊,因為姑媽一家都不管他,于是他常常泡網吧,因為“在那里熟人多,大家會關心我。”四年級的張亮說:“同學之間往往都是敵人,互相斗富,互相攀比。”毛毛說:“交朋友要看父母的職位、學習成績、家庭背景、外表長相等。”大剛說:“在現實生活中我們找不到知心朋友。而且***媽也對一種叫連連看的QQ游戲非常入迷。”

家長:安冉的媽媽說:“孩子在網上聊天浪費時間,甚至有可能受到陌生人的誘惑而變得叛逆。”蕭蕭的媽媽說:“每天玩1小時可以,時間長了會影響學習。”毛毛的爸爸說:“經常去游戲廳會誘發違法亂紀甚至犯罪行為。大部分游戲帶有血腥、暴力、色情等內容,有的經營者還以游戲中獎為幌子,引誘小學生參賭。往往還有些不三不四的人混在其中,經常發生打架斗毆的事件,很不安全。”

原因分析:

事實和研究一致表明,電子游戲與網絡游戲比棋類、撲克等傳統的智力型參與式游戲更容易令人上癮。導致這一現象的機制十分復雜,它不僅是一個心理問題,還涉及到復雜的生理特別是神經系統的一些微妙的變化。以家喻戶曉、人人盡知的“俄羅斯方塊”為例,美國加州大學教授理查德·海爾曾經解釋過玩家在這個游戲過程中常見的兩種生理反應模式。其一為高速順變的視覺判斷。這種判斷會帶來情緒上的變化,每隔兩三秒即有大量細微的情緒波動刺激玩家的神經系統,顯然,越來越快的游戲速度迫使人付出巨大的精力。其二為沒完沒了的機械化行為。由于游戲沒有結局,沒完沒了,水平“高超”可以一直玩下去,直到積分變得毫無意義,這樣一來,游戲的簡單操作實際上成為一種慣性,最后,完全不經過思考的機械的重復成為繼續下去的動力。這兩種生理模式在心理上的積累就形成了一種大量重復和非自主的感官刺激經驗,對這種經驗的依賴就是獨自重復操作的電子游戲比下棋、撲克等真實的參與游戲更讓人上癮的原因所在。

專家建議:

青少年一旦沉迷于游戲機,即會產生愈來愈強烈的心理依賴和反復操作的渴望,不能操作時便出現情緒煩躁、抑郁等戒斷癥狀。這種成癮癥狀和戒斷癥狀同時存在的特征,與毒品海洛因的成癮行為特征極其相似。而由于玩游戲引發的青少年犯罪也不在少數。

家長要和孩子們多看一些專業人士對網絡游戲潛在危害的分析,創造與孩子對話的機會,甚至可以采取與孩子一起上網玩游戲的方法,親身體驗網絡游戲的心理與生理反應,這樣就容易形成家長與孩子一起共同面對問題的局面,再用現身說法、設身處地之類的方法與孩子溝通,會起到事半功倍的收效。

應對網絡游戲危害的主要人生策略在于自律。社會是復雜的,包括網絡游戲在內的各種事物不是完全禁止就能解決的。少年朋友和家長必須清醒地認識到,網絡游戲作為一種高科技的娛樂方式必須用之有度,特別是在商業化的網絡游戲產業發展的初級階段,產業財富的積累過程中難免有各種缺乏社會責任的做法,在這種情況下,更要強調自我和家庭管束,盡量避免成為不法商業行為的犧牲品。最重要的一點是,不管是什么類型的游戲,都決不能因為游戲而耽誤正事,更不能影響學習,影響健康。

 


本文來自:逍遙右腦記憶 /zaojiao/5124.html

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